Affichage des articles dont le libellé est Jeux-vidéos. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Jeux-vidéos. Afficher tous les articles

mardi 30 octobre 2018

Metal Gear Survive





Metal Gear Survive
Date de sortie : 20 Février 2018
Genre : Survie, infiltration
Langue : 
Date du test : Octobre 2018




    Des soldats de Militaires Sans Frontières sont absorbés dans un trou de ver apparu dans le ciel. Ils sont ensuite transportés dans une réalité alternative désertique infestée de zombies.



7/10

    Introduction :

   Sorti en Février de cette année, MG Survive faisait partie de ces titres qui me faisaient indubitablement de l’œil : une sortie chaotique sur fond de drama avec le départ de Kojima de Konami ; scandales concernant les micro-paiements, haine inconsidérée de la part des fanboys avant même la sortie du titre... Tout était en place et j'ai, forcément, eu envie de me jeter dessus à corps perdu.

   D'autant plus que MG Survive, c'est aussi et avant tout un jeu de survie dans un monde post-apo avec des zombies. Et moi, j'aime les jeux de survie dans des mondes post-apo avec des zombies. Genre, beaucoup.

   Oui mais voilà... quand est venu le temps de faire un choix, une autre sortie récente me faisait de l’œil : Conan Exile. Et s'il y a bien une chose que j'aime ENCORE plus que les jeux de survie dans
des mondes post-apo avec des zombies... eh bah c'est Conan. D'autant plus que notre petit Cimmérien n'avait jamais vraiment eu un jeu digne de ce nom. Et que celui-là, c'est aussi un jeu de survie !

   Pourquoi vous faire tout ce laïus ? Parce que finalement, j'ai pu mettre la main sur les deux. J'y ai passé du temps. BEAUCOUP de temps. Et une fois encore, je perds totalement foi en l'humanité, autant qu'en ces pseudo-journalistes qui se prétendent gardiens du bon goût... Parce que si c'est ça le bon goût, je clame haut et fort que j'ai des goûts de merde. Et j'en suis fier !

   Alors au final, ce MG Survive est-il la catastrophe tant attendue ?


   Graphismes :

   MG Survive reprend les assets de MGS V auquel il ajoute quelques petites subtilités. Néanmoins, on tourne toujours sur un Fox Engine clairement dépassé par les événements. Les mouvements sont rigides, les différents crafts manquent d'animations.

   Konami a également fait le choix de la simplicité avec beaucoup trop de scènes non visuelles (en
mode discussions intercom) là ou il n'y avait clairement aucun besoin.

   Les environnements de Dité (le monde dans lequel on évolue) sont tristes et vides, pour la plupart redondants et répétitifs. Tout est gris, la visibilité est dégueulasse à cause des "Cendres" ; et rien ne vient vraiment sauver la donne.

   Clairement, je ne me suis jamais extasié devant les décors de ce MG Survive. Au contraire, je le trouve fondamentalement moche et sans âme. Du moins sur la partie graphique.


   Bande-Son :

   Des osts sympathoches mais qui ne resteront pas dans les annales, outre un thème principal qui reste en tête mais sans pour autant être vraiment "bon".

   Les doublages sont de bonne facture, proposant à la fois des voix Anglaises et Japonaises.




   Scénario :

   Bon. Allons-y. Sortons les gants de boxe, il est grand temps d'envoyer quelques patates dans les dents des fanboys !
   Ce Metal Gear Survive se veut tant à la fois un Spin-Off de la série principale et un renouveau. Nouveau monde, nouveau scénario, nouvelles mécaniques. Fini l'infiltration dans une guerre politico-n'importe-quoi, bonjour la survie chez les Zombies !

   Alors oui, je sais, tout le monde gueule. "Nah nah nah c'est pas MGS", "Nah nah nah, le scénario il est tiré par les cheveux", " Nah nah nah je dois changer ma couche". Sérieusement bande de débiles, sortez-vous les doigts du cul, ça vous rend aveugles !

   MGS, ça n'a jamais été cohérent ni logique. Quoi ? J'entends déjà vos hurlements hystériques comme des fillettes de 12 ans devant les One direction ? Oh mais laissez-moi vous rappeler que : Solid Snake qui n'est pas Snake mais qui est Snake, combat Liquid Snake qui n'est pas Snake parce que les deux sont des clones de Sn... de Big Boss qui n'est pas Boss. Mais heureusement, Solid bat Liquid (c'est ce qu'on appelle couramment "un pavé dans la mare") et sauve le monde du Metal Gear...
   Sauf que non, parce qu'Ocelot, un pistolero Texan grabataire, se fait greffer le bras de Liquid qui contient encore son esprit. Alors Solid doit combattre Ocelot-mecha-greffe qui veut encore lancer un Metal Gear parce que Ah Grou Grou il est méchant mais pas trop, parce qu'en fait il lutte pour ne pas se faire dominer par le bras de Liquid (et que le Fist, ça fait mal)...
   C'est alors qu'on repart dans le passé où Big Boss combat Lalilulélo et que... non et puis merde. Ah moins d'être un fan hardcore, ce scénario est totalement imbuvable et risible !

   Je veux dire, j'aime bien la série. J'ai fait MGS1 à sa sortie. Puis le 2. Le 3 sur le tard, et j'ai mis des années avant de me pencher sur le 4.... et je n'ai rien compris. Absolument rien. À part que le mec qui se fait caca dessus est encore là. Et ça, c'est... quelque chose. Pour le reste, soyons sérieux : la série a toujours été alambiquée et totalement rocambolesque. Alors des zombies et un monde parallèle ? Ouais, et alors ?

   Globalement (et de ce que j'ai compris), les événements se déroulent à la fin de MGS V : la Mother Base détruite est aspirée dans un Trou de Ver et projetée dans une dimension parallèle. Votre héros y réchappe, mais se fait infecter par un parasite venu de cette fameuse dimension et qui l'a totalement anéanti. Vous y êtes donc envoyé avec deux objectifs : sauver d'éventuels survivants, et retrouver les informations de Charons Corps, le corps d'élite envoyé sur place avant vous...

   Franchement, j'ai beaucoup aimé cette simplicité rafraîchissante. On ne se perd plus en fioritures
étranges avec des groupuscules extrémistes improbables. Ici, tout est binaire : les humains s'entraident pour survivre en faisant fi de leurs différences, les Errants veulent vous bouffer. Bien entendu, quelques subtiles histoires de trahisons viennent agrémenter la trame, autant que la présence mystérieuse d'une créature géante dans les Cendres...

   L'histoire est très sympa, bien que la "révélation" finale soit attendue de pied ferme depuis... bah depuis le début, en fait. Aucune surprise de ce côté-là, mais bon... une bonne mise en scène aide beaucoup.

   Gameplay :

   Encore un point sur lequel j'ai entendu tout et son contraire... Donc on va la faire courte : arrêtez d'écouter les trous de baux qui vous disent "Nah nah nah y'a plus d'infiltration, Nah nah nah on fait que bourriner comme un con, nah nah nah y'a plus de stratégie". Ce sont des débiles. Et sans doute n'ont-ils pas joué au jeu.... ou pas suffisamment.

   Parce que SI : la partie infiltration est là. Plus proche de ce qu'on pouvait retrouver dans les meilleures parties d'Evil Within, vous serez bien souvent contraint d'esquiver ou de vous faufiler derrière les ennemis pour les tuer discrètement. Bien souvent ? Obligé ? Pas tant que ça, je vous l'accorde. Comme dans tous les jeux d'infiltration, en somme. Combien de camps j'ai traversé dans MSG en dézinguant tout ce qui s'y trouvait ? Combien de fois ai-je préféré les approches brutales au subtil dans AC ? À chaque fois, je dirais.... pourquoi ? Parce qu'il n'y avait pas de véritable différence notable entre les deux approches de Gameplay.

   Ici par contre, ce n'est pas le cas. Parce qu'ici, l'infiltration est GRANDEMENT récompensée... voire parfois nécessaire. En effet, lorsque vous tuez un ennemi discrètement, vous pourrez l'extraire au lieu de le piller. Résultat ? Le double de récompense d'XP (ici matérialisé sous la forme d'énergie "Kuban"). Et vu combien cette énergie est utile... autant dire que vous allez souvent chercher à utiliser cette technique !

   Autre point ? Lors de vos expéditions dans les Cendres (j'y reviendrai), vous ne pourrez pas transporter tout votre fatras. Votre arme ? Un chargeur et c'est tout. Votre arc ? Uniquement ce qui tient dans votre carquois. Au final, si on veut passer "un peu de temps" en exploration ; surtout si au terme on a une mission de récupération ou besoin d'ajouter un nouveau point de téléportation, il va falloir économiser sérieusement ses munitions... et donc y aller au corps-à-corps. D'autant plus qu'un mécanisme de poids vient encore compliquer la chose : vais-je me blinder d'équipements au risque de ne rien pouvoir récupérer, ou préférer partir avec "ma bite et mon couteau" histoire de ramener le maximum de ces précieuses ressources ? 

   Et quand on sait que la moindre saloperie vous dézingue en deux ou trois coups, que chacun est capable de vous infecter, de vous faire saigner, ou de vous estropier... on prend le minimum de risques.

   Au final, le Gameplay est véritablement pensé pour être joué en infiltration, bien plus qu'en bourrin. Bien plus que dans les MGS. Qu'il vous en déplaise ou non.

   Alors oui. Oui et oui. Une fois le jeu fini, le EndGame peut se jouer bien différemment. Vous n'êtes plus vraiment contraint à la subtilité, ni même à chasser pour bouffer. Vous allez pouvoir faire péter vos armes en vous en battant royalement les couilles... mais j'y reviendrai. 

   Le jeu est aussi - et surtout - un jeu de survie. Comme dans un Conan Exile, vous devrez donc vous nourrir, vous reposer, boire, surveiller votre santé, etc... Sauf qu'ici... eh bien tout est plus rude. La bouffe doit être cuite pour éviter la chiasse, l'eau purifiée sous peine d'infection, le matériel régulièrement entretenu. Les conséquences sont là, claires et rudes : la faim réduit votre max de vie, la soif diminue votre endurance max.

   Par chance, vous aurez la possibilité d'installer dans votre base de quoi récupérer de la nourriture et de l'eau de pluie, de cuisiner, etc... La chasse et la récolte seront cependant toujours au cœur de vos préoccupations, surtout dans vos expéditions dans les Cendres...

   Ce qui nous amène à ce dernier point : les Cendres. La plupart de la zone du jeu est dans un brouillard opaque que l'on appelle, donc, "Les Cendres". Impossible d'y aller sans un masque à oxygène et une bonbonne, sous peine de... mort. Et c'est... génial. Chaque départ dans cette zone demande de la préparation, une fois perdu dans cette brume, vous n'aurez plus de carte. Plus de moyen de vous repérer à part avec vos yeux. Les ennemis sont plus nombreux, plus forts, et bien plus coriaces. En contrepartie, c'est là que vous allez débloquer les meilleures récompenses et, surtout, avancer le scénario du jeu.

   Pour finir, je ferai un rapide point sur le "Endgame"... Je vais être clair, au début j'avais mis à MGSurvive la note très correcte de 9/10. Oui mais voilà, j'ai fini le jeu. En une trentaine d'heures je dirais (en prenant mon temps). J'ai remis la galette deux fois dans le mange-disque (oui, je suis né dans les années 80 et alors ?!), avant de le ranger dans les oubliettes de ma ludothèque. Le Endgame est vide, plat, creux. Il n'y a RIEN à faire, sinon farmer comme un débile les mêmes zones en boucles. Les récompenses sont trop rares, l'exploration plus du tout récompensée. Pire encore, c'est LÀ qu'on perçoit tout le "besoin" de dépenser du fric (réel) pour s'amuser un peu. Sauf que non, je ne suis pas client de ce genre de mécaniques. Surtout quand on voit la pauvreté de ce qui est proposé autour.

   Merde quoi, je veux dire... Regardez Destiny 2 : j'ai même pas le temps de faire toutes les activités hebdomadaires proposées ! Je croule sous les quêtes annexes, les parties de PVP, de PVE... Ici, vous avez droit à un pauvre mini-jeu de défense de zone sans âme, et basta. Sinon, va explorer la MAP dont la plupart des routes sont barrées... C'est de la merde. Tout simplement.

   Conclusion :

   Le renouveau de la licence est là, et j'espère vraiment que cette haine stupide envers ce titre ne mettra pas Konami dans une situation où ils décideraient d'abandonner le concept. Clairement, la série de Kojima est entre de bonnes mains, avec toujours autant de créativité et d'idées. J'espère seulement qu'à l'avenir le Endgame sera plus imposant, la visibilité meilleure, et les activités plus nombreuses. S'il y avait eu ces petites choses, ç’aurait bien pu être mon jeu de l'année.

 Pas de note

Pas fait.

vendredi 10 août 2018

I am Setsuna






I Am Setsuna
Date de sortie : 18 Février 2016
Support du test : PC (Steam)
Langue :  
Date du test : Juillet 2018
   L’histoire qui nous est contée dans I am Setsuna prend place dans un monde fantaisiste, recouvert de neige.
    Setsuna est une jeune femme âgée de 18 ans destinée à être sacrifiée pour repousser les monstres. Tous les 10 ans, une nouvelle jeune fille au cœur pur, dotée d'une puissante Magie, est désignée à cette fin.
   Escortée d'Endo, un mercenaire chargé de l'éliminer, et de son amie Kiyo ; elle va faire la rencontre d'autres protagonistes qui vont se joindre à sa quête : l'amener aux Terres éloignées pour se sacrifier.
7/10

   Chronique faite bien après celle de Lost Sphear (que je ne ferai pas, je l'avoue). Au final, j'ai largement préféré Setsuna sur de nombreux points : personnages bien plus touchants et attachants, ambiance hivernale de toute beauté (et tellement agréable par 40°), scénario plus abouti et fin absolument magique.

   Cependant... il n'est pas parfait, loin de là. En fait, il souffre même de pas mal de soucis : le gameplay bien trop punitif et vieillot, à la limite du plagiat de celui de Chrono Trigger... En fait, le jeu dans son ensemble se rapproche bien trop de celui-ci pour qu'on parle simplement d'hommage. Je veux dire... Sérieusement ? Le système de combos est le même. Le méchant boss avec une faux mais qui n'est pas vraiment le méchant et qui finit par rejoindre le groupe, le scénario de fin du monde mais en fait non parce que si mais non, etc... Les deux titres se ressemblent sur bien des points. On sent clairement que les développeurs ont voulu faire "leur Chrono Trigger-like", rien de moins.

   De plus, qu'il est court... Torché en 6h, quêtes secondaires inexistantes, quelques rares monstres surpuissants sur lesquels il faudra (ou pas) revenir, et un foutu principe de coffres verrouillés avec obtention de la clef à la fin du jeu.

   Oh et, les maps, c'est pour les connards ? Non parce que certes la carte n'est pas bien grande et on fait le tour du monde en vaisseau en deux minutes chrono, mais tout de même... Tout se ressemble ! Ç’aurait été sympa de nous donner juste une petite carte...

   En bref, un bon moment mais qui ne restera certainement pas dans mes annales.
6/10

   Ce jeu aurait mérité une note bien supérieure s'il n'avait pas souffert de gros soucis de gameplay. Il a tout pour lui, dès qu'on le commence, on sait dans quoi on s'engage : un jeu très triste et poétique. J'adore la neige, présente absolument partout. Les avatars sont affichés pendant les dialogues, ce qui facilite l'immersion. Néanmoins... le système de combat n'est pas au point... Ils l'ont rectifié avec Lost Sphear et heureusement. Car là... Eh bien les persos lancent des techniques et se retrouvent hors de portée des soins par exemple... Niveau stratégie, on repassera...

   J'ai trouvé le personnage de Setsuna très touchant. Elle est altruiste, elle comprend que sa vie va s'abréger et fait tout pour aider son prochain pendant les dernières semaines de sa vie.

   Les armes des personnages : 
   Endo : Épée, Setsuna : Chakram, Yomi : Épée à deux mains, Kiyo : Dague, Keel : Bâton, Julion : Lance, Fides : Faux.

   Honnêtement, vous n'avez besoin que d'Endo, Kiyo et Yomi pour faire le jeu... Ce qui retire une certaine proximité avec Setsuna... On s'attache davantage aux personnages avec lesquels on joue. Donc non, la fin ne m'a pas émue plus que ça... Mais je n'en dirai pas plus, de toute façon, tout le monde s'y attend dès le début.
   Les musiques sont sublimes, il n'y a pas à dire ! Et puis j'insiste sur la neige, j'adore la neige... Ça me fait rêver par cette canicule...

 Graphiquement c'est beau, j'adore les décors, l'OST, les persos... Mais voilà, déjà je vais développer d'autres soucis liés aux combats : les boss sont excessivement forts ! Autant les ennemis sont faciles à battre (j'ai pris le temps à chaque fois de tuer tous les mobs de toutes les maps donc non, je ne suis pas feignante, au contraire, je devrais être large) ; autant les boss et les ennemis noirs optionnels sont surcheatés !

   Petit spoil : Fides rejoint le groupe juste avant le boss final... Ça perd tout intérêt... Vu que tous les coffres sont déjà ouverts et que je n'allais pas m'amuser à rechercher tous les mobs noirs du jeu... Eh bien il ne sert à rien puisque ses attaques de Ténèbres font 0 point de dégâts sur le Samsara Noir... Ah ça dégoûte bien ! Il est classe pourtant !


   Ça m'embête vraiment de lui mettre seulement 6... Mais il faut se rendre à l'évidence : il n'est pas abouti. Lost Sphear corrige de nombreuses erreurs. Le système de combat, la durée de jeu (trop courte ici) et la putain de sauvegarde ! Car oui, mettre 1h30 avant de pouvoir sauvegarder, les nerfs bouillonnant, non ce n'est pas plaisant ! Un jeu doit rester amusant, pas stressant !
   Le fait qu'il n'y ait absolument aucune auberge dans tout le jeu est choquant. Encore une erreur corrigée. Vous ne pouvez vous soigner complètement qu'avec des tentes. Sinon il y a des Potions et Éthers. Mais what ? Et pour la Cuisine c'est encore plus complexe, les PNJ qui s'en chargent sont n'importe où. Tout ça a été rectifié dans Lost Sphear, fort heureusement ! De même pour l'amélioration des armes, plus complète dans le second bien que compliquée à prendre en main avec trop de Spirites à la fois. Les objets dans la neige ne sont pas toujours visibles et le son est moins audible pour les signaler.

   Le scénario d'I am Setsuna est très intéressant. La notion de sacrifice, de compassion... Je trouve que tous les points cités plus haut dévalorisent le jeu. Et c'est fort dommage car j'ai aimé le bruit feutré de la neige sous mes pas. J'aurais aimé voir le visage d'Endo sans son masque, mais tant pis.
   Hâte de tester leur prochain jeu qui sera sans doute encore meilleur ! La qualité est là, avec le temps ils s'améliorent, alors je le ferai à coup sûr !

dimanche 5 août 2018

Slain : Back From Hell







Slain : Back From Hell
Date de sortie : 24 Mars 2016
Support du test : PsVita

Genre : Action / Plateforme
Langue :
Date du test : Juillet 2018

   Bathoryn est un héros maudit vivant dans un monde gothique. À lui seul, il devra libérer les six royaumes maudits des démons.
6/10

   Introduction

   Slain : Back From Hell est présenté par certains grands de l'industrie comme un "Castlevania-Like" sur fond de métal. Ambiance néo-gothique, riffs endiablés et découpage de Démons au programme ! Alors je... Wait, What ?!

   Non, les gars... parfois c'est bien aussi de jouer au jeu avant d'en faire une présentation ! Surtout
quand le développeur (l'unique développeur) nous pond une présentation où il explique, noir sur blanc : "Je voulais faire un jeu qui me remémore les vieux jeux d'arcade, comme Ghost'n'Goblins. Le jeu a été pensé comme rapide à jouer, vous mettant immédiatement dans le cœur de l'action. J'ai joué à plein de jeux de construction, de recherche, qui imposent du leveling et des quêtes ; donc je voulais quelque faire quelque chose qui soit plus basé sur les compétences du joueur que du personnage".

   Maintenant que cette mise au point est faite, reprenons sur des bases saines : Slain : Back From Hell est un jeu bourrin d'action/plate-forme endiablé à l'ancienne sur fond de gros métal qui tape lourdement. Ambiance "Métal" au programme dans tous ses pixels : démons géants, mares de sang, grosses épées et haches ; le tout en Pixel Art !

   Graphismes :

   Le Pixel Art, c'est le bien. Non, sans rire l'un de mes jeux favoris de ces dernières années a été Shovel Knight justement pour ce côté Pixel Art maîtrisé. Slain... s'en sort bien, vraiment. Mais retranscrire toute cette ambiance Métal, cette profusion de détails à l'écran, rend parfois l'action très très confuse... surtout sur le petit écran de la Vita. Oui, j'aurais pu y jouer sur PC ou sur PS4 mais NON je
ne l'ai pas fait. Ce test se concentre sur la version Vita. Parce que... parce que c'est moi qui décide !

   Au final le jeu est "joli" (j'ai bien du mal à prononcer ce mot, on parle Métal, merde !), avec des décors qui m'ont beaucoup fait penser à Diablo ; sans pour autant être transcendant à cause justement de ce trop-plein de détails à l'écran qui oblige, bien souvent, à ralentir l'action pour ne pas tomber dans un piège...

   Bande-Son :

   Le jeu est Métal. C'est sa base, son ADN. La bande-son devait donc être parfaitement en adéquation avec ça. Et... c'est du très bon boulot. Sans être transcendant là encore, on va se retrouver avec des thèmes très diversifiés, pas seulement de la guitare électrique vomissant le fiel des Enfers. Certaines compos m'ont replongé dans les grandes heures de Manowar, tandis que d'autres m'ont indubitablement fait penser à la BO de... Doom.

   Pour autant, ces mêmes OST sont redondantes et bien trop peu nombreuses. Elles bouclent souvent sur les même riffs, sans doute dans un soucis de simplicité et de cohésion avec l'action effrénée du soft. Oui... mais non. Quand on parle Métal, je suis exigeant. Je veux du Métal. Pas de la musique de fond. Des tas de jeux-vidéo ont une bande-son "Métal", sans pour autant juste nous jouer une piste sur un niveau entier... Je sais pas, Doom par exemple. Ou encore mon amour secret : Brütal Legend.

   J'ai donc vraiment été emballé par les musiques en tant que grand amateur de Métal, mais pas autant que je l'aurais dû.


   Scénario :

   Basique, comme les vieux jeux d'arcade... Oui, mais non. Là encore, je suis désolé mais faire un jeu simple et rapide à jouer ne veut pas pour autant dire "scénario écrit sur un post-it". On peut faire de grandes choses, et bien des jeux NES nous l'ont prouvé.

   Techniquement, on se retrouve sur une base semblable à Goul'n'Ghost justement : scénario ultra basique fait pour vous plonger rapidement au cœur de l'action. Ici, vous devez purger le monde des démons. Point. Quelques rares dialogues avec les boss, et... voilà. C'est tout.

   Là encore, l'ambiance et la mythologie "Métal" sont assez vastes et profondes pour véritablement proposer quelque chose de grandiose. Merde... à quand un jeu "Manowar" ?

   Gameplay :

   Entrons dans le vif du sujet, autant que du problème. Si Slain ne m'a pas plus emballé que ça, c'est avant tout à cause de son Gameplay bien trop minimaliste. Une touche pour attaquer, une touche pour
la magie, un dash, une protection et... c'est tout. Voilà. Les parades permettant de faire des critiques sont une vraie bouffée d'air frais... mais on en abuse avec une déconcertante facilité.

   De plus, le jeu n'est pas aussi dur et technique qu'un Shovel Knight (pour ne citer que lui), et ne propose aucune évolution tangible. Le côté action / plate-forme se contente donc de faire le strict minimum, et avec lenteur. Lenteur dans les mouvements, lenteur dans les coups, lenteur dans les sorts... Merde, jouer à Slain m'a juste donné envie de me replonger dans un marathon Megaman pour me souvenir ce que sont de VRAIS bons plateformers à l'ancienne et endiablés.

   Conclusion :

   Slain n'est pas un bon jeu. Ce n'en est pour autant pas non plus un mauvais. C'est un jeu moyen, une production honorable pour un dév seul mais qui aurait, sans doute, mérité bien plus. Sans doute avais-je trop d'attentes quand je l'ai fait. Sans doute espérais-je bien plus...
   Nul doute que le jeu trouvera son public parmi une certaine gamme de joueurs n'ayant pas connu les grandes heures de l'arcade ou qui n'ont pas grandi avec des titres bien plus jouissifs entre les mains. Pour les autres... attendons une éventuelle suite qui, je l'espère, sera bien meilleure.

Pas de note.

   Pas fait.

samedi 28 juillet 2018

Bloodstained : Curse of the Moon







Bloodstained
Curse of the Moon
Date de sortie : 24 Mai 2018
Support du test : PsVita
Langue : 
Date du test : Juin 2018


   Incarnez Zangetsu, tueur de démons mû par un profond désir de vengeance et qui doit traverser des terres périlleuses pour vaincre un démon puissant tapi dans un sombre château.




6/10

   Introduction :

   "Ah ouais... c'est chaud quand même, hein". C'est à peu près en ces termes que s'est exprimé mon étonnement face à la campagne de ce jeu. De pratiquement chaque plan. De pratiquement chaque musique. Bref, de pratiquement tout.

   Pourquoi, me direz-vous ? Eh bien, si comme moi vous avez vécu ces trois dernières années dans une grotte, vous ne savez pas que Koji Igarashi (le réal de Castlevania : Symphonie of the Night) a lancé en 2015 sa campagne de Kickstarter pour refaire un "Castlevania-like" (donc un Metroidvania gothique), hors des restrictions de Konami. Et il a ajouté que si la campagne dépassait un certain montant, il développerait un jeu "8-bits". Vous l'avez compris, ce fameux "Curse of the Moon".

   Et c'est une bonne chose. Grand fan de la série depuis... bah depuis le 1er sur NES, en fait, je suis RAVI d'apprendre qu'une telle initiative a vu le jour et s'est réalisée ! Non, sans rire, j'ai détesté absolument TOUS les épisodes en 3D (sauf celui sur 3DS. Il était cool). Et pourtant... je les possède tous. Sans exception (même les deux versions N64, sans doute les moins pires côté scénario).


   Bref mes amis, bref ! Où est-ce que je veux en venir ? Eh bien... tout simplement au fait que, quand j'ai lancé le jeu, je n'étais pas DU TOUT au courant. De fait, je l'ai fait (entièrement) et jugé comme étant... une copie carbone de Castlevania.

   Graphisme :

   C'est du 8-bits... vraiment. Je ne sais pas comment ils s'y sont pris. J'ai vu beaucoup de copies de jeux 8-bits, mais aucune avec tant de réalisme (merde, même les affichages foirés de l'eau sont là...).
   Globalement, le jeu ressemble beaucoup au 3ème opus de Castlevania sur NES. Les niveaux ont bien souvent des plateformes et des passages entiers copiés/collés de ces opus (non mais vraiment... c'est chaud, hein) avec seulement quelques textures ou la trame de fond qui change.
   Côté personnages... Bah les couleurs des protagonistes du 3 sont reprises. Merde, même les animations de certaines armes sont les mêmes. C'est chaud...

   Bande-Son :

   ...c'est chaud. Vraiment. On reconnaît sans peine les compositions de Kinuyo Yamashita. Sauf que ce n'est pas elle qui s'en charge. C'est Michiru Yamane. Alors ok, elle a bossé sur pas mal de Castlevania... mais à l'instar du père Iga, elle n'a jamais touché à aucun opus 8-bits ! Donc bon, je vais pas crier au plagiat... mais c'est chaud quand même.

   Scénario :

   ... Bah... vous êtes un chasseur de démons... et y a un démon... et vous allez parcourir des niveaux pour le combattre et... merde, le mec aurait pu être un Belmont (ou un Baldwin, je suis pas regardant) ! Et le méchant, c'est CLAIREMENT Dracula (forme finale)... et à la fin... merde quoi ! À la fin, le héros DEVIENT le méchant...
   Même le plan final est le même que celui de TOUS les Castlevania !

   Gameplay :

   ... Bordel, vous voulez que je dise quoi ?! C'est EXACTEMENT Castlevania sur NES ! Au poil de cul près ! Armes principales : checks. Armes secondaires avec des potions : checks. Boss battle et
patern parfaits : checks !
   Tout est là, sans le moindre oubli mais, surtout, SANS LE MOINDRE AJOUT ! Merde quoi... vous auriez pu faire un effort.

   Conclusion :

   Je... Je rappelle que j'ai fait le jeu sans savoir dans quoi je m'embarquais. Je pensais alors trouver un petit Castlevania-like à l'ancienne, et non pas... une copie carbone. Du coup non, je ne PEUX PAS moralement cautionner ce jeu ! Merde, c'est une copie, UNE COPIE ! Y a rien à garder qui ne soit pas directement inspiré de Castlevania !
   Alors non, je ne sais pas si c'était l'intention première d'Iga... mais ça ne se fait pas. Quitte à lancer une nouvelle série dans le même genre, pourquoi ne pas innover ?!
   Je sais, je vais m'attirer de vives critiques. Mais je vous emmerde, déjà. Et ensuite... non ! Que pouvez-vous VRAIMENT m'opposer comme argument ?!
   Le mec, il a fait Symphonie Of The Night ! Autrement dit, il a apporté un vent de fraîcheur à une série mourante. Il l'a sauvée, changée, transfigurée ! Mais il a aussi fait Harmony of Dissonance sur GBA (celui avec Just), qui était excellent ! Et comme si ça ne suffisait pas, c'est AUSSI lui qui a fait Aria et Dawn Of Sorrow et... et tous les opus jusqu'à celui sur Wii !

   En bref, on dira tout ce qu'on voudra d'Iga, mais le mec sait de quoi il parle. Il a les idées et le talent pour à chaque fois reprendre le même concept, mais en l'améliorant, en le métamorphosant ! Alors... pourquoi avoir fait ça ? Pourquoi nous avoir livré cette vulgaire copie ? C'est limite insultant...

   Bon... d'accord, je l'ai fini... deux fois. Et j'ai aimé. Mais je ne cautionne pas. Nah.

Pas de note

      J'adore Castlevania. Du coup je me suis dit pourquoi pas ? J'ai allumé, je n'ai même pas tenu 1 minute. C'est moche et le son est strident. J'ai mes limites et ça ne vaut pas Castlevania Harmony of Dissonance que j'avais sur GBA avec le poster !

Lost Sphear







Lost Sphear
Date de sortie : 12 Octobre2017
Support : PC
Langue : 
Date du test  : Juillet 2018


   L'histoire de Lost Sphear débute dans un village retiré lorsqu'un jeune garçon, Kanata, se réveille d'un rêve dévastateur et découvre que son village est en train de disparaître. Afin d'empêcher le monde de sombrer dans l'oubli, Kanata et ses compagnons partent pour le reconstruire. Disposant de la faculté de rendre consistance à la matière à l'aide de souvenirs, Kanata va parcourir le monde, découvrir les véritables intentions de l'Empire et l'origine de ce déclin.



DERNIER BOSS/10

   Alors, Lost Sphear. C'est le second jeu du studio qui a fait la petite perle qu'était I Am Setsuna. Et, comment dire... Actuellement je joue comme un petit fou à Digimon. Du coup non, je n'ai pas joué à Lost Sphear. Pas du tout. Enfin si... j'ai fait le dernier boss. Je travaillais tranquillou à côté de Misha qui goldait le jeu, et j'ai senti comme une "légère" frustration quand elle s'est fait poutrer. Du coup j'ai pris la manette et je me suis fait le boss final. Sans jamais avoir touché au jeu. C'était épique, vraiment. Non mais vraiment.

   Imaginez la scène : moi avec une manette en main, sur un jeu que je n'avais jamais touché, sans connaître la moindre compétence ni aucun des persos... et Misha, à côté de moi, à me dire "Lance Gardien avec Kanata !" et moi de répondre " C'est qui Kanata ?!"

   Non j'ai passé dix excellentes minutes. Vraiment.
8/10

   J'ai fini ce jeu trop vite. Je n'ai pas vu les heures passer. J'adore Tokyo RPG Factory. Déjà I am Setsuna m'avait fait voyager. En même temps, on parle des gars qui ont bossé sur Bravely Default et Second. Il y a ce je ne sais quoi qui a tout compris à la quintessence de la fantasy. Bon, et du mécha. J'étais un peu plus réfractaire sur ce point. Je n'aime pas les méchas... Mais franchement, ça devient indispensable contre les boss.
   Les Exomechs réduisent les dégâts et disposent d'attaques signatures très puissantes. Néanmoins, j'ai confondu les modèles par moments en plein combat, ce qui m'a fait faire de belles conneries... (Soigner le mauvais perso).

   Les persos, parlons-en ! Je les adore ! Niveau personnalité, mon chouchou est Van. Surtout parce que dans une de mes parties de jdr, il y a aussi un Van habillé tout en noir... Hahaha ! J'aime l'idée qu'il se serve de dards comme arme. C'est original. Deuxième chouchou parce qu'il est trop badass et qu'il ne dégage à aucun moment de l'équipe définitive car indispensable : Obaro ! Le Mage avec sa voix super grave, reconstitué grâce à Kanata. Kanata eh bien, c'est le héros. Pas spécialement d'affinités avec lui. Un garçon candide et trop gentil. Lumina mérite tout à fait sa place en premier plan, mais je ne dirai pas pourquoi, no spoil ! Sherra, normalement j'aurais dû m'en servir davantage. Une healeuse archère. Mais vraiment pas assez puissante. Quand le sort Étincèlement de Kanata régénère tout le monde tout en frappant les ennemis... Eh bien elle ne sert plus à rien. Dianto, servi une fois car obligatoire dans le scénario, sinon je ne l'aime pas du tout ! Locke, plus appréciable après son retour dans l'équipe. Et enfin Galdra ! Une générale surprenante, tout le monde pensait que c'était un homme. Globalement mon équipe s'est résumée à : Kanata, Obaro, Galdra et rotation entre Van et Locke en fonction des PM restants.
   J'insiste quand même sur Van. J'adore son cynisme ! Ses choix sont excusables et il reste un très bon personnage, capable de se healer un peu (beaucoup de techniques le permettent, je sais), attaquer à distance principalement. Galdra peut soigner le groupe avec Braises, Obaro préfère tout bourriner avec de la Magie. Locke aime bien s'autodétruire et jeter son pognon dans une attaque dédiée...
   Les armes : 
   Kanata : Epée, Obaro : Sceptre, Galdra : Katana, Locke : Pistolet, Van : Dards, Dianto : Marteau Sherra : Arc.
   Un reproche toutefois : Contrairement à I am Setsuna, il n'y a pas d'avatar quand vos personnages discutent. Et j'avoue que ça m'a un peu gênée au début, jusqu'à ce que j'aille voir sur le net à quoi ils ressemblent en grand. C'est vrai quoi, rappelez-vous de l'excellentissime Golden Sun 2. C'est vieux mais ça reste un de mes musts. Ils affichaient déjà le visage de votre personnage. Et je repasse sur Baten Kaitos, le meilleur exemple : on se focalise avant tout sur le décor, alors heureusement que le visage des héros s'affiche, avec plusieurs expressions faciales.

Les Spirites : Excellent principe de faire monter ses armes, une sorte d'optimisation. Oui, mais parfois on s'y perd quand on trouve une nouvelle arme et que celle qu'on possède a déjà un très bon scoring... Je me suis fait avoir comme ça. Je venais de trouver en vente un nouveau bâton pour Obaro. J'ai sauvegardé au cas où, j'ai acheté toutes les Spirites disponibles pour faire monter le nouveau, et il s'est avéré que l'ancien était plus puissant avec les mêmes Spirites utilisées... Ah ça dégoûte bien !

   Gros mauvais point du jeu : les donjons bonus à la fin. Haha vous êtes arrivé sur la lune, c'est bien ! Maintenant, si vous voulez finir le jeu, vous devriez les faire pour obtenir de meilleures armes et compétences ! Et je ne l'ai pas fait ! Car je n'avais pas envie de faire demi-tour. Honnêtement, ils l'auraient scénarisé sans amener les héros sur la lune, je les aurais parcourus sans problème.
   Donc oui, j'ai galéré pour ce donjon très long avec des ennemis qui lançaient Rayon Fatal = One shot ! Je ne les ai pas tous affrontés. Ce qui m'a soulée : que tous les effets des Artefacts de la map ne soient activés qu'en combattant un boss secondaire... N'importe quoi... Et pas de point de sauvegarde avant la fin du donjon ! Donc plus de PE et aucun moyen de les régénérer alors qu'un artefact était activé pour ça, de même celui pour restituer PV, PM et PE en entrant dans un point de sauvegarde !

   Ayant perdu contre la forme finale de Krom, j'ai laissé la manette à ce pauvre Farrel, énervée et frustrée. Mais bon, c'est un génie du jeu-vidéo. Keima est le Dieu Tombeur, Farrel le Dieu Testeur ! :D Et il a réussi sans rien connaître aux Compétences !
   Très jolie fin. La fin haha, la vraie hein... Pas celle où vous avez un crédit qui vous laisse croire que vous avez terminé... Car oui, sur le coup, j'y ai cru à moitié. J'étais à quoi, 16h de jeu avec cet ending à l'écran. Je me suis dit "Non, pas possible, c'est trop tôt... Et Kanata cherche toujours sa mère." Et en chargeant, il sort à nouveau d'un rêve, dans un autre monde. Ils m'ont bien eue !


En conclusion :

   La Bande-son : Excellentissime ! <3 Toutes les pistes sont travaillées, il n'y a rien à jeter.

   Le Scénario : Toujours poétique, comme d'habitude. Ramener des souvenirs disparus, éviter que la lune n'avale le monde. L'atmosphère est vraiment onirique et laisser les paysages en premier plan est immersif. J'adore le principe de la caméra fixe, c'est ce que je préfère pour être honnête.

   Gameplay : Du tour par tour comme j'aime ! :D La possibilité de bouger les personnages pour une meilleure stratégie (attaque de zone, en ligne droite, corps-à-corps...) L'emploi des Exomechs qui s'avèrent indispensables contre les boss.

   Graphisme : Des personnages chibis adorables ! Des paysages propices à la rêverie. Les armes visibles sur les héros en temps réel, très appréciable. Juste dommage que leur visage n'apparaisse pas comme dans I am Setsuna.

   Les plus : absolument tous les personnages du jeu portent un nom ! Et comme aucun avatar n'est affiché en gros plan, n'importe quel pnj peut être un personnage important.
   La possibilité d'effectuer des sauvegardes rapides, ouf !

   Un jeu tout simplement génial !